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    3G門口冷靜的“手機游戲人”
2009年11月18日 15:32 來源:北京商報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  目前我國手機用戶已經(jīng)超過了7個億,普及率超過總?cè)丝诘?0%。今年1-9月,手機上網(wǎng)用戶增長63%,可以預(yù)見,在未來3-5年,隨著3G時代的來臨和技術(shù)的成熟,移動互聯(lián)網(wǎng)會呈現(xiàn)一個爆炸式的發(fā)展。而在這樣一個剛剛邁進3G大門的時代,我們的手機游戲行業(yè)又做了怎樣的準(zhǔn)備?站在3G門口的手游人又會怎樣看待接下來的市場走向?

  市場

  分的不是蛋糕只是餅干

  今年9月,我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶為1.92億,據(jù)此前CNNIC的統(tǒng)計,中國手機上網(wǎng)用戶在2008年底時僅有1.176億人,在今年6月時為1.55億,這意味著,在短短9個月時間內(nèi),手機網(wǎng)民激增了63%,且增長速度在不斷增加。相比如此龐大的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,手機網(wǎng)游四五百萬的活躍用戶就顯得有些可憐了。對此,北京魔幻動力科技有限公司CEO梁浩表示,過去常說“分蛋糕”,但在這個行業(yè)現(xiàn)在還談不上蛋糕,最多也就是“分餅干”。

  不僅是手機網(wǎng)游,單機游戲也同樣存在市場規(guī)模小的問題。格銳數(shù)碼科技有限公司在2002年成立之初就開始了手機單機游戲的開發(fā)。市場部總監(jiān)王曉波在談到單機游戲的發(fā)展局限時表示,雖然無論在內(nèi)容、畫面、操作還是規(guī)模上,國內(nèi)用戶目前對單機游戲的品質(zhì)要求都已經(jīng)提高了很多,但是單機游戲獲得渠道多樣卻成為了制約其發(fā)展的瓶頸之一。

  使用手機單機游戲除了無線下載這種方式外,更多的用戶會選擇免費的互聯(lián)網(wǎng)資源,這一方式基本上占據(jù)單機渠道的90%以上。這樣一來,運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。同時由于盜版嚴(yán)重,手機單機游戲也一直面臨創(chuàng)新動力不足的難題。

  對于手機游戲的市場前景,北京鼎訊互動科技有限公司總經(jīng)理徐建表示,目前手機上網(wǎng)的用戶并不多,但是成長速度非?臁,F(xiàn)在由于環(huán)境問題,手機游戲行業(yè)還不是一個非常能賺錢的階段,但總的走勢還是樂觀的。

  在談到是否擔(dān)心PC網(wǎng)游企業(yè)的介入時,梁浩表示,目前的手機游戲市場對更大型的網(wǎng)游企業(yè)的進入持開放的態(tài)度,因為從某種程度上講,大的企業(yè)會為行業(yè)帶來更高的關(guān)注度,市場規(guī)模的擴大可以帶動整個手機游戲行業(yè)的發(fā)展。

  在現(xiàn)階段的市場環(huán)境下,短時間內(nèi)很難出現(xiàn)手機游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),整個市場的未來之路仍存在著變數(shù)。而這種局面,正是風(fēng)險投資者希望看到的,2008年中國手機游戲企業(yè)前十強中,尚有不少企業(yè)等待風(fēng)險投資的發(fā)掘。

  剛剛?cè)谫Y成功的梁浩在談到資本注入時表示,這次很順利拿到融資一定程度上可以看到資本對于手機游戲行業(yè)的關(guān)注在不斷提升,但這種關(guān)注到目前為止都很有限,根源還是在于這個行業(yè)的用戶市場規(guī)模不足!瓣P(guān)注資本是對的,但第一位的還是要做好我們的產(chǎn)品。產(chǎn)品做不好,資本不會感興趣。只有我們自己有了清晰的目標(biāo)才能吸引資本參與進來。當(dāng)在整個行業(yè)的共同努力下,這個市場真正活躍起來后,資本就會大規(guī)模進入了。”

  北京數(shù)字頑石無線科技有限公司董事長吳剛認(rèn)為,目前的手機游戲市場的發(fā)展應(yīng)該在從業(yè)者不斷總結(jié)中前進,“我想大家在具體做工作的時候,在發(fā)展我們行業(yè)的時候,能夠停下來回去看看,我們就算把所有的事情都做好了,我們的公司,我們的收入能否真的增加?因為本身這個行業(yè),我們還在復(fù)制原來游戲機、PC的一些基本體驗,沒有任何變化,那怎么能讓手機游戲整個市場份額高于PC的市場份額呢?所以,我們一定要尋求真正意義上的創(chuàng)新,市場不創(chuàng)新一定就會賠錢”。

  人才

  “近親結(jié)婚”行業(yè)內(nèi)部兜圈子

  有報告顯示,在目前的就業(yè)市場上手機游戲策劃、手機游戲高級開發(fā)工程師、手機游戲單機開發(fā)工程師和手機網(wǎng)游服務(wù)器端JAVA開發(fā)高級工程師等需求呈明顯增長趨勢。但伴隨著這種需求的卻是用人公司的無奈。

  梁浩表示,手機游戲行業(yè)從業(yè)人員的水平在近五六年的時間中發(fā)展速度明顯低于互聯(lián)網(wǎng)人才的發(fā)展。主要原因在于整個行業(yè)發(fā)展速度過緩,優(yōu)秀人才難以看到自身發(fā)展的空間。在手機游戲公司本身都無法對市場做出非常準(zhǔn)確判斷的這個時期,人才本身會更加謹(jǐn)慎選擇進入這個行業(yè),而手機游戲行業(yè)的吸引力也還不足以留住人才的腳步。加之行業(yè)的規(guī)模注定了無法給予人才相對比較高的薪酬待遇,因此才會經(jīng)常有幾家手機游戲企業(yè)“近親結(jié)婚”,熟人謀面的現(xiàn)象出現(xiàn)。

  在火熱的培訓(xùn)市場,手機游戲?qū)I(yè)人才的培訓(xùn)也還有很長的一段路要走。業(yè)界資深人士指出,雖然接受培訓(xùn)后的學(xué)員能夠掌握某一個游戲開發(fā)程序,熟知某些開發(fā)技巧,但對游戲本身卻缺乏相應(yīng)的了解。而這一點,對于游戲而言,是相當(dāng)致命的。因為,開發(fā)的最終目的是將產(chǎn)品推向市場,如果不能了解消費者的喜好,再好的游戲產(chǎn)品也只能供開發(fā)人員自娛自樂。

  培訓(xùn)領(lǐng)域人士指出,要提高培訓(xùn)機構(gòu)學(xué)員的綜合素養(yǎng),就必須從高度上對手機游戲從開發(fā)到運營的整體過程進行教育,去除學(xué)員的浮躁情緒,真正從心底培訓(xùn)他們喜歡手機游戲,只有自己真心喜歡手機游戲,才會開發(fā)出真正受消費者喜歡的手機游戲。

  無論是真的有如此火爆的市場需求,還是培訓(xùn)機構(gòu)假借市場之說招生斂財,從企業(yè)的角度確實需要高端人才的注入,在這樣的一個相對新興的行業(yè)中,新技術(shù),新思路將成為企業(yè)進一步發(fā)展的根本。

  產(chǎn)品

  踏實打造產(chǎn)品用戶至上

  雖然手機游戲行業(yè)在近些年的發(fā)展中交出了不錯的答卷,但始終沒有達到客戶以及潛在投資者的預(yù)期,甚至很多專業(yè)人士開始對手機游戲行業(yè)降低了信心和興趣。終端適配難、網(wǎng)絡(luò)限制、速度不穩(wěn)定、高資費、優(yōu)秀產(chǎn)品少、產(chǎn)品生命周期短等問題既是目前制約手機游戲發(fā)展的最大障礙,也是未來行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵成功因素。

  王曉波表示,針對手機單機游戲同質(zhì)化嚴(yán)重、每款游戲的生命周期有限、游戲的質(zhì)量也參差不齊等現(xiàn)象,泛網(wǎng)絡(luò)游戲模式可以使手機上的單機游戲更具特色,并同時能夠帶來更多的互動,無疑這是能夠增長一款游戲生命力的最好手段,開發(fā)商還可以不定期地更新自己游戲中的內(nèi)容,而玩家也可以不斷地從中得到新的樂趣。“開始的時候還是應(yīng)該從盡量簡單、性價比高的產(chǎn)品做起,踏實做好,隨著之后渠道的發(fā)展再進一步跟進。”

  無論是何種層面上的嘗試,手機游戲與用戶的對接都將是行業(yè)永恒的話題。徐建在談到鼎訊之前的經(jīng)驗時說:“在經(jīng)歷了與兩家運營商之間并不太順暢的合作后,鼎訊把經(jīng)營手機網(wǎng)絡(luò)游戲作為了日后的發(fā)展目標(biāo)和盈利模式。2008年,我們用了一年多的時間,第一款手游《快恩仇》上線,但是當(dāng)我們把這款游戲放到城市網(wǎng)絡(luò)中推廣時發(fā)現(xiàn),游戲用戶跟我們在前期預(yù)判的并不一樣,由于當(dāng)時很多用戶都是剛剛購買手機或是剛接觸游戲,而我們的游戲設(shè)置門檻又相對比較高,長期玩家有可能對這款游戲比較喜歡,因為趣味性很高、很耐玩。但是相對剛剛接觸游戲和手機的玩家來說就存在一定的困難!

  北京檸檬汁娛樂科技有限公司蘇佳表示,雖然目前公司主要經(jīng)營海外業(yè)務(wù),但對國內(nèi)市場也非?春茫凹(xì)分用戶是關(guān)鍵,我們要把握準(zhǔn)我們的目標(biāo)人群,定位準(zhǔn)確才能更好地提供服務(wù)”。

  金山詞霸事業(yè)部副總經(jīng)理朱建峰在談到國內(nèi)手機游戲用戶的使用偏好時表示,由于90%以上的適用人群是男性,所以動作類、武俠類在國內(nèi)市場還是占據(jù)著主流的位置,而在國外更受歡迎的社區(qū)類、益智類和探秘類在國內(nèi)卻并不被關(guān)注。

  品牌的重要性也是手機游戲行業(yè)日益關(guān)注的焦點。格銳數(shù)碼的手機游戲產(chǎn)品一直保持著10%-15%的海外出口,王曉波表示,以格銳在海外的市場經(jīng)驗來看,歐美市場的用戶對手機游戲品牌的重視程度非常高。梁浩同時表示,在手機游戲這個受眾面相對較窄的行業(yè),目前已經(jīng)涌現(xiàn)出了大量的產(chǎn)品,如何能在這些產(chǎn)品中脫穎而出就一定要打造品牌,只有有了真正意義上的品牌才會迎來用戶的高度關(guān)注,這才是產(chǎn)品走向成功的第一步。而在談到如何打造品牌時,他指出,單一靠宣傳打造產(chǎn)品品牌是不足以得到穩(wěn)固的市場地位的,只有真正靠游戲的品質(zhì)取勝,在用戶中獲得廣泛的好口碑,這樣的品牌才能真正的一路走下去!霸凇痘ヂ(lián)網(wǎng)用戶行為分析報告》中我們可以看到,目前用戶對于產(chǎn)品的需求以及理解程度已經(jīng)非常接近手機游戲所能提供的產(chǎn)品體驗。因此,應(yīng)該說在這一兩年的時間里這個市場將走向成熟!

  曾經(jīng)參與過金山公司手機游戲相關(guān)業(yè)務(wù)開發(fā)的朱建峰表示,國內(nèi)外游戲氛圍的不同也在很大程度上決定了手機游戲行業(yè)目前的發(fā)展現(xiàn)狀。更多的國內(nèi)用戶已經(jīng)習(xí)慣了玩免費的游戲,所以盜版的問題已經(jīng)非常嚴(yán)重。而隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及用戶的逐漸成熟,小額付費的探索有了不錯的收效,用戶在使用過程中的付費也變得越來越順暢。

  吳剛在談到品牌的重要性時表示,“游戲公司的生存和很多公司的生存方式是不一樣的,它的延續(xù)性和很多傳統(tǒng)行業(yè)的延續(xù)方法是不同的,如果一個公司沒有自己的品牌,沒有自己的客戶群,這種生存會越來越難。所以,在這種階段的時候,其實不用想太多,越簡單越好,有時候在這個過程當(dāng)中會有一些矛盾,不知道怎么選擇,其實我覺得作為手機游戲,一定要把自己的思想簡單化,我是不是能夠做好這個產(chǎn)品,我是不是能夠把體驗做到最好,如果做好了之后很多事情自然就成功了”。

  日本的手機游戲行業(yè)起步早,發(fā)展快,目前整個市場已經(jīng)趨于完善。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅度宣傳后,投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠(yuǎn)的利潤。而且在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲,收費方式采取包月或一次性支付,收費說明清晰,沒有隱形費用等。因此,用戶黏度大,生命周期長,同時也算是在為游戲開發(fā)企業(yè)和運營商培養(yǎng)忠實用戶。開發(fā)吸引用戶的作品、發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、清晰的收費說明等特點,都是將要迎接3G時代到來的中國手機游戲開發(fā)商值得學(xué)習(xí)和借鑒的。

  3G門前的冷靜思考

  3G時代中的手機游戲行業(yè)正開始演繹互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展的那段歷史,由此可以斷言,隨著網(wǎng)絡(luò)傳輸能力和資費問題得到逐步改善,手機游戲行業(yè)的飛躍式發(fā)展是可以預(yù)見的。但手機游戲行業(yè)的發(fā)展不能完全照搬互聯(lián)網(wǎng)游戲當(dāng)年的發(fā)展方向和盈利模式,一定要找到具有行業(yè)特色的發(fā)展方向。

  3G的全面上演給手機游戲市場帶來了新的希望,不過在手機游戲從業(yè)者看來,3G初期能夠帶來的新變化并不多。一方面,3G并未帶來全新的手機游戲運營模式;另一方面,3G初期無線連接的穩(wěn)定性與帶寬尚未達到大型手機網(wǎng)絡(luò)游戲的運營需求,用戶體驗并非最佳。

  朱建峰表示,金山最早在2006年設(shè)立了無線事業(yè)部,獨立研發(fā)手機游戲產(chǎn)品,但在2007年以后研發(fā)力量逐漸減弱并且開始偏重于品牌授權(quán)的業(yè)務(wù),最近兩年已經(jīng)很少有自主研發(fā)的手機游戲產(chǎn)品上線。在人員最多時,無線事業(yè)部同時有近40名同事一起工作,“無線是未來”是當(dāng)時大家共同的看法,而產(chǎn)業(yè)的成熟度不足還是讓金山慢慢淡化了手機游戲的相關(guān)業(yè)務(wù),“我們一直在考慮應(yīng)該運用怎樣的一種模式,策略是什么,對這個市場,我們還處于觀望之中”。

  梁浩在談到3G對手機游戲行業(yè)的影響時提出了這樣的觀點,“3G時代的來臨,目前來看對我們手機游戲行業(yè)不但沒有幫助還會有損害。因為,用戶的體驗提升了,終端的選擇也就更多樣化了,那么我們同臺競爭的對手也就更多了”。

  在提到3G是否會對手機游戲企業(yè)產(chǎn)生比較大的影響時,徐建表示,迫于目前手機游戲行業(yè)的大發(fā)展,企業(yè)的生存壓力越來越大,大部分的企業(yè)沒有條件將眼光放得很長遠(yuǎn),而只能顧及眼前的產(chǎn)品及經(jīng)營。加之3G帶寬的提升對產(chǎn)品也并沒有根本上的影響,內(nèi)容方面的準(zhǔn)備也沒有太大變化,開發(fā)層面更不會有太大不同。“流量費的下調(diào),資費的競爭對我們一定程度上是有利的,但不會有手機游戲企業(yè)專門研究在3G時代應(yīng)該如何去做,我們會更多地基于現(xiàn)有的用戶基礎(chǔ)完善我們的服務(wù),未來網(wǎng)速的提升將是給我們的最大好處,這一點上我們還是樂觀的!

  隨著資本對于移動互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)注與幫助,隨著行業(yè)內(nèi)各個渠道逐漸的完善與壯大,隨著行業(yè)內(nèi)從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的無線互聯(lián)網(wǎng)將會迎來一個新的發(fā)展高峰。

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我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標(biāo)準(zhǔn)已數(shù)年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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